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“Mach keinen Quatsch” – eine Heldengeschichte mit Millionenexit

Mit Kolibri Games bauten Daniel Stammler, Janosch Kühn und Oliver Löffler ein extrem erfolgreiches Games-Startup auf und verkauften es für Millionen. In "Mach keinen Quatsch" haben die Kolibri Games-Gründer nun ihre fantastische Startup-Geschichte aufgeschrieben.
“Mach keinen Quatsch” – eine Heldengeschichte mit Millionenexit
Dienstag, 23. August 2022VonTeam

Neulinge erobern die Gaming-Welt! Mit Kolibri Games, 2016 in Karlsruhe gegründet, bauten Daniel Stammler, Janosch Kühn und Oliver Löffler in der Vergangenheit ohne Geldgeber:innen eine extrem erfolgreiche Spielefirma (Idle Miner Tycoon und Co.) auf und verkauften das Unternehmen 2020 schließlich für mehr als 100 Millionen Euro an Ubisoft. Im gerade erschienenen Buch “Mach keinen Quatsch” erzählt das Trio seine fantastische Startup-Geschichte. Hier ein Auszug aus dem inspirierenden Gründer:innen-Buch.

Fast-Absturz – oder das Alter-Audi-Level

Von Karlsruhe nach Köln dauert es circa drei Stunden, man nimmt erst die A5, danach die A3. Es ist schon ein Stück des Weges, man fährt nicht eben mal nach Köln. Außer als Gamer, außer, wenn im August die Gamescom stattfindet. Die Gamescom ist das Woodstock, das Mekka, das Wacken der Gaming-Branche. Da trifft sich die Spielwelt, es ist die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele in Deutschland – und ein Auftrieb an bizarren Kostümen, da treffen sich mannshohe Mario Karts, Boba Fetts, andere Cosplay-Fetische, Captain Americas und eine Menge grundsolider Anzugträger, die in Köln gute Geschäfte machen.

Fast 400 000 Besucherinnen und Besucher haben sich in den Vor-Corona-Zeiten durch die Messehallen in Köln gedrängelt. Mehr als tausend Aussteller aus 50 Ländern zeigten Games, Konsolen, Hardware, Software, E-Sports, Virtual Reality. Und die Gaming-Szene feiert sich dort selbst. Selbst die damalige Bundeskanzlerin Angela Merkel kam 2017 nach Köln, um die Messe zu eröffnen. Was bemerkenswert war, zumal die meisten Bundespolitiker damals einhellig vor gewaltverherrlichenden Spielen im Internet warnten (Stichwort: “Ballerspiele”) sowie vor deren “schädlicher Wirkung auf die Entwicklung junger Menschen”.

Merkel stand dann gewohnt mit Raute zwischen Cosplay-Figuren, schaute ein bisschen bei “Gran Turismo” zu, nahm beim “Landwirtschaftssimulator” sogar selbst den Controller in die Hand und sagte in ihrer Eröffnungsrede: “Computerspiele sind als Wirtschaftsmotor und Innovationstreiber von allergrößter Bedeutung.” Gut, es war Bundestagswahlkampf, sie musste so etwas sagen. Doch offenbar schien die Politik das Bild von den “Ballerspielen” revidieren zu wollen.

Stolz auf die weltweit beachtete Messe war immer auch Kölns Oberbürgermeisterin Henriette Reker (parteilos). Einmal sagte sie zur Begrüßung, dass in Zeiten des Wandels “kaum jemand besser auf Veränderung vorbereitet” sei als die Gamer. “In einem Spiel ändern sich ständig die Situationen. Jedes Spiel lebt von Veränderung, von permanentem Wechsel”, betonte sie. Und ein guter Spieler erkenne, “fast schon intuitiv, ob und wann sich eine Situation ändert”. Gamer, so Reker, seien “darauf eingestellt, dass nichts bleibt, wie es ist”.

Käsereste aus dem Pizzakarton

Ja, die Gamescom war (und wird es vermutlich wieder sein) eine maximale Selbstvergewisserung der Branche. Aber eben auch der Beweis, dass Gamer nicht nur in abgedunkelten Räumen vor sich hinzocken, sich von Käseresten aus alten Pizzakartons ernähren und mental maximal runtergefahren vereinsamen. Im Gegenteil. Der Gamer ist perfekt im Umgang mit unerwarteten, sich ständig wandelnden Situationen. Und im Spiel zeigt sich, wie Menschen gestrickt sind, wie teamfähig, ehrgeizig, wie korrekt, kreativ sie sind und wie leidenschaftlich sie einer Sache nachgehen. In einem Spiel, ganz gleich ob analog oder digital, offenbaren sich noch ungenutzte Fähigkeiten des Menschen. Und um auch so viel Erbauliches zum Thema Spiel und Gaming zu hören, reisten wir nach Köln.

Natürlich stilecht.

Wir saßen zu fünft in einem engen, ziemlich alten Audi A4. Hinten zu dritt musste sich Daniel, der in der Mitte saß, während der Drei-Stunden-Fahrt immer vorlehnen. Es war schlichtweg zu wenig Platz auf der Rückbank. Außerdem war es einer jener heißen Augusttage. Richtung 37 Grad. Und ja, wir glaubten unserem Mitgründer und Besitzer des Wagens, dass die Klimaanlage in seinem Auto funktionierte. Was sie nicht tat. Und so erwies sich der Schweiß auch bei der Fahrt nach Köln als treuer Begleiter.

Kontostand erhöhte sich – vermeintlich

Begleitet hatten uns bei dieser Fahrt auch vermeintliche Erfolgsmeldungen. Unser Spiel schien offenbar komplett durch die Decke zu gehen. Was waren wir euphorisch! Wir erstickten fast in dem Wagen, wegen Hitze und Enge, aber die Meldungen auf unserem Smartphone überschlugen sich. Kurz zuvor hatten wir im “Idle Miner Tycoon” eine neue Geldquelle installiert. Die Spieler konnten sich sogenannte Boosts kaufen. Diese sorgen eine Zeit lang dafür, dass die Minenarbeiter schneller arbeiten, bessere Ergebnisse erzielen und sich der Spielstand deutlich verbessert. Boosts waren für uns, neben der Werbung, die besten Einnahmequellen. Und was sich zum Zeitpunkt, als wir eingequetscht im Auto saßen, bei uns abspielte, war der helle Wahnsinn. Wir konnten es nicht glauben.

Eine Erfolgsmeldung nach der anderen rauschte auf das Display. Offenbar hatten sich außergewöhnlich viele Spieler für die Boosts entschieden, unzählige Spieler kauften sich zusätzliche Spielzeit. Unser Kontostand erhöhte sich fast minütlich – also zumindest glaubten wir das. Erst waren es 1000 Euro, dann 2000, 4000, 5000, schließlich 10 000 Euro, 20 000 Euro. Tendenz: extrem steigend. Es war der Hammer. Wir konnten dabei zusehen, wie wir vermeintlich reicher und reicher wurden. Was für ein schöner Anblick!

Das Problem: Was da heiß lief, war höchstens die Innentemperatur im Auto, aber eben nicht unser Geschäft. Wir hatten bei der Implementierung der neuen Boosts einen “Cheat-Schutz” vergessen. Unser Minenspiel war schutzlos, man konnte hacken und betrügen, wie man wollte. Die Hacker konnten sich ordentlich Boosts kaufen – ohne zu bezahlen. Zwar zeigte es uns Rekordzahlen an, doch auf unserem Konto kam kein einziger Cent an. Als wir dann einige Zeit später die tatsächliche Zahl der Boost-Käufe ermittelten, war das recht ernüchternd. Das einzig Gute: Wir realisierten erst auf der Rückfahrt von Köln, dass wir nicht so reich waren wie gedacht.

Zuvor hatten wir den Tag über auf der Messe verbracht. Auch das hatten wir uns ziemlich anders vorgestellt. Zumindest, dass wenigstens einer mit uns spricht. Immerhin waren wir ein aufstrebendes Gaming-Unternehmen. Jedoch kannten wir keinen, uns kannte keiner, und wie es schien, wollte uns auch keiner kennenlernen – obwohl wir dabei waren, einen enormen Umsatzsprung hinzulegen. Zumindest dachten wir das. Also wanderten wir durch die riesigen Hallen auf dem Messegelände in Köln, kamen uns etwas verloren vor, guckten ein bisschen da und dort, testeten ein paar Spiele und hofften, dass irgendwas passiert.

Die abgeschottete Business-Area

Natürlich hatten wir uns für die Business-Area registriert. Wir hatten ein Spiel am Start, wir hatten eine Firmenzentrale aka WG. Wir hatten einen eingängigen Namen, einen anständigen Handelsregisterauszug und wir gingen davon aus, dass recht viele auf der Gamescom mit uns sprechen wollten – zumal sich der große Erfolg bereits abzuzeichnen schien. Wusste ja keiner, dass wir im Boost-Fieber waren. Doch die Business-Area wirkte sehr abgeschottet, die Stellwände schienen hoch wie Mauern, fast angsteinflößend. Branchenriesen wie EA hatten eine komplette Halle, nicht nur im Consumer-Bereich, sondern auch im Businessbereich.

Und klar, wir dachten, die hätten große Lust, sich unsere Vision anzuhören. Also gingen wir an den Eingang, zeigten unsere Businesstickets und waren schon im Begriff, durchzugehen. Als der Türsteher bremste: “Habt ihr einen Termin?” Einen Termin? Hatten wir nicht. In den anderen Hallen war es ähnlich, statt eine Gruppe ambitionierte Spieleentwickler, die vier Wochen vorher ein zukunftsträchtiges Spiel releast hatte, spontan zum Gespräch zu bitten, entschieden sich die Firmen für andere Gesprächspartner. Wir waren die kleinen Würstchen unter den kleinen Würstchen.

“Das wird alles nicht funktionieren.”

Und wenn doch jemand mit uns sprechen wollte, zog es uns noch weiter hinunter. So lernten wir einen Spieleentwickler aus dem Schwarzwald kennen, der unsere Zukunft sehr düster ausmalte. Er begutachtete unser Spiel, klickte ein paar Mal herum, sagte dann: “Das wird alles nicht funktionieren, damit werdet ihr nie Geld verdienen!” Ein bisschen waren wir gekränkt, schließlich hatten wir auf der Hinfahrt die ganzen Umsatz-Erfolgsmeldungen registriert. Doch er zuckte nur mit den Schultern. “Schaut, Jungs, es gibt Hunderte von Spielen, wie wollt’ ihr denn mit diesem Spiel irgendwie herausstechen?” Nichts schien ihn zu überzeugen. Das reihte sich ein in unseren bunten Blumenstrauß an negativen Gamescom-Erfahrungen – und es sollte noch deutlich schlimmer kommen.

Die betrübliche Wahrheit

“Jungs, das ist Fake”, sagte Olli auf der Rückfahrt. Wir saßen wieder Schulter an Schulter im A4. Daniel, wie gehabt, Oberkörper nach vorne, Klimaanlage immer noch kaputt und Olli mit ganz schlechter Laune. “Das stimmt alles nicht!” Offenbar waren wir während des Kölnausflugs nicht steinreich geworden. “Wir müssen das morgen sofort fixen, das ist verheerend”, sagte Olli. Wir hatten einen richtig großen Fehler im System. Unser Spiel war ein offenes Scheunentor. Da konnten alle boostern, so viel sie wollten, während wir von der ersten Umsatzmillion träumten. Die betrübliche Wahrheit offenbarte sich in Karlsruhe: Es hatten sich 2 (in Worten: zwei) Gamer beim “Idle Miner Tycoon” Boosts gekauft und auch bezahlt. Da war offenbar noch Luft nach oben in Richtung Umsatzmillion. Und es war nicht der letzte Rückschlag.

Im Sommer 2016 zahlten wir uns kein Gehalt. Zwar entwickelte sich die Nutzung positiv. Im ersten Umsatzmonat erzielten wir circa 100 Euro am Tag. Aber die Zahl der User nahm zu. Das Spiel weckte Interesse. Im September waren wir bei 1000 Euro am Tag. Und wir arbeiteten intensiv an Updates. Wenn wir der Community etwas bieten wollten, mussten wir liefern. Gamer können recht launisch sein und schnell das Interesse verlieren. Also haben wir die Zahl der Minen erhöht, neue Features entwickelt. Haben vor allem das gemacht, was die Leute wollten.

“Nutzerzentriert” lautet das Motto. Wir verbrachten Stunden damit, mit aufgeklapptem Laptop auf den Knien Userreviews zu beantworten. Auf jeden Beitrag, jede Idee wurde eingegangen. Das hat wahnsinnig Zeit verschlungen, aber es war essenziell für den Erfolg von “Idle Miner Tycoon”. Was musste verbessert, was angepasst werden – niemand kann darüber so genau Auskunft geben wie die User. Und diese erwarten im Gegenzug entsprechende Updates, und zwar regelmäßig. Mitten in diesem Update-Schwung passierte es dann.

“Vielleicht war es das jetzt.”

Mit das Wichtigste bei einem Spiel ist naturgemäß der Spielstand. Der Spielstand, auch Savegame genannt, ist alles in unserem Spiel – und auf unser Spiel bezogen: Wie viele Minen habe ich? Wie viele Minenarbeiter auf wie vielen Kontinenten? Welches Level haben die dort? Wie viel Super Cash habe ich? Wie viele Diamanten? Savegames baut man sich auf, sie müssen gespeichert werden. Kaum einer wird ein Spiel spielen wollen, bei dem der Spielstand nicht gespeichert ist. Als Anbieter hast du ein dickes Problem, wenn das nicht funktioniert. Und wir wissen, wovon wir reden.

Es kam, wie es kommen musste. Wir luden ein Update hoch, wie gehabt, doch dabei hatten wir etwas übersehen, einen minimalen Knick im Code. Das verursachte in unserem Spiel einen heftigen Fehler, einen fast tödlichen Bug. Durch das technische Missgeschick verlor nämlich jeder dritte Spieler seinen Spielstand. Die Ergebnisse waren weg, der Spielstand nicht mehr nachvollziehbar – sozusagen hat es die Welt der Spieler kaputt gemacht. Viel schlimmer kann es nicht kommen. Man kann fast sagen, dass der Sinn eines Spiels dadurch verloren geht. Das kann man seiner Community nicht antun.

Spieler lassen so etwas normalerweise nicht auf sich sitzen. Innerhalb kürzester Zeit trudelten Unmengen an Nachrichten bei uns ein, zahlreiche Beschwerde-Mails, und vor allem bekamen wir im App-Store plötzlich nur noch 1-Sterne-Bewertungen. “Nee, das kann nicht sein, das kann doch nicht sein”, rief Daniel. Doch, es konnte. Jetzt galt es, keine Sekunde zu verlieren. Dieser Bug musste so schnell wie möglich gefixt werden. Doch schmerzlich wurde uns bewusst, dass wir das nicht schafften – weil wir schlichtweg nicht feststellen konnten, woran es lag. Wir würden sie alle verlieren, die Algorithmen wären gnadenlos, rasch würde das Spiel in den App-Stores an Beliebtheit einbüßen und aufgrund von negativen Bewertungen nach hinten rutschen. Das hätte das Ende einläuten können, ein Game-over sozusagen.

Jetzt war richtig Stress in der WG angesagt. “Vielleicht war es das jetzt”, sagte Janosch. Spiel, Firma, Mitarbeiter, alles weg, verloren wegen eines Minifehlers mit enormer Wirkung. Wären wir an dem Tag nicht erreichbar gewesen, es wäre vorbei gewesen. Schluss, aus, vorbei. Der Hausmeister hätte jubiliert. Uns hätte es im Mark erschüttert.

Aber wie sagte einst Karl Kapp, Vizedirektor des Instituts für interaktive Technologien (IIT) der Bloomsburg University: “Ein gut gestaltetes Spiel erlaubt es, in einer nicht linearen Art zu denken.” Und das entspricht auch unserer Vorstellung bei der Etablierung eines Unternehmens. Es läuft nicht linear, es gibt nicht nur die eine Art des Denkens, nicht nur eine Art des Vorankommens. Als Entrepreneur wird man ständig mit vielen Dingen aus unterschiedlichen Richtungen konfrontiert – und eine Sache passt nicht immer zur anderen, viele unerwartete Dinge geschehen. Sich dennoch zu behaupten, nicht aufzugeben, das entspricht dem Wesen eines guten Gamers – und eben auch dem Wesen eines guten Unternehmers.

An diesem Fehler wären wir fast verzweifelt. Am Ende war es dann nur ein Problem in der Game-Engine, die, unter bestimmten Umständen, das Savegame in einen anderen Ordner geschoben hatte. Beim nächsten Spielstart hat “Idle Miner Tycoon” im ursprünglichen Ordner nachgeschaut, das Programm kam zu dem Schluss: Es gibt kein Savegame, also erstellen wir ein neues. Die fatale Folge: Es wurde ein neues Savegame ohne Fortschritt erstellt und geladen. Am Ende hatten wir es geschafft, innerhalb von drei Stunden den Bug zu fixen und eine neue Version des Spiels zu releasen. Wären wir nicht so schnell gewesen, hätte es sein können, dass wir alles verlieren. Doch so konnten wir die Gamer besänftigen. Die Spielstände waren wieder da.

Aber das war einer dieser Momente, in denen plötzlich alles auf dem Spiel steht. Das ist vielleicht der Preis, den du für den schnellen Aufstieg zahlen musst – es kann jederzeit auch ganz rasant wieder abwärts gehen. Und immer anders kommen, als man glaubt.

Das fünfte Level ist das Fast-Absturz-Level. Es kommt der eine kleine Augenblick, mit dem niemand rechnet oder den keiner richtig einzuschätzen weiß. Alles steht plötzlich auf dem Spiel. Jetzt heißt es: Alle Kräfte bündeln, Fehler beseitigen, zurück zur Normalität. Auslöser sucht Zerstörung. Das Geschäftsmodell steht auf dem Spiel.

Level 6 in Sicht. Es geht schnell aufwärts – auch wenn viele nicht daran glauben. Vor allem nicht die Leute aus der IT-Szene. Sie wollen uns verlieren sehen.

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Mach keinen Quatsch

Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch “Mach keinen Quatsch: Wie drei unerschrockene Freunde eines der erfolgreichsten Start-ups der Welt aufgebaut haben”. Eine Startup-Karriere wie aus dem Bilderbuch: Die drei Studenten und Freunde Janosch Kühn, Daniel Stammler und Oliver Löffler haben das geschafft, wovon so viele träumen: Mit einer einfachen Idee und viel Herzblut ein erfolgreiches Unternehmen aufzubauen. In “Mach keinen Quatsch” teilen sie ihre unglaubliche Geschichte und wertvolle Erfahrungen. In ihrer Studenten-WG entstehen die ersten Ideen für ihr Startup. Von der Gaming-Szene werden sie zunächst belächelt, Investor:innen blocken ab, ihr erstes Spiel floppt.

Daniel Stammler, Janosch Kühn und Oliver Löffler: “Mach keinen Quatsch: Wie drei unerschrockene Freunde eines der erfolgreichsten Start-ups der Welt aufgebaut haben”, Murmann Publishers, 240 Seiten, ab 16,99 Euro. Jetzt bei amazon.de bestellen

Foto (oben): BLN Capital