#Zahlencheck
Wooga-Umsatz schrumpft – aber endlich wieder Gewinne!
Die vergangenen Jahre waren hart für das Wooga-Team rund um Mitgründer Jens Begemann. Der Umsatz des Grownups fiel vom Rekordwert 47,6 Millionen (2014) auf 37,7 Millionen Euro (2016). Gleichzeitig musste das erfolgsverwöhnte Unternehmen Verluste in Höhe von 8,9 Millionen (2015) und 1,5 Millionen (2016) hinnehmen. Zur besseren Einordnung: 2014 konnte die Spielefirma noch einen Rekord-Jahresüberschuss in Höhe von 9,3 Millionen einfahren. In der jungen Firmengeschichte hatte Wooga vor 2015 zudem gerade einmal Verluste in Höhe von rund 5,4 Millionen hinnehmen müssen.
In Folge der Misere gab es bei Wooga vor zwei Jahren eine komplette und ziemlich radikale Neuausrichtung – unter anderem eine Straffung des Spiele-Portfolios. Zuvor – so ab 2013 – hatte das Unternehmen krampfhaft versucht andere Genres – abseits von Casual Games zu erobern. Ein gigantischer Flop war 2015 dann das Wimmelspiel Agent Alice. Ein Großteil des Verlustes für das Jahr entfiel alleine auf dieses kleine Game (Marketingmaßnahmen). Ein weiterer Flop war auch das nett gemachte Spiel Futurama, das Wooga auf “längere Sicht nicht in großem Umfang profitabel vermarkten” konnte. Inzwischen konzentriert sich Wooga wieder auf Casual Games. Genauer auf sogenannte Story-driven Casual Games.
Nach einer langen Durstrecke zeigt sich, dass der eingeschlagene Weg funktioniert. Der Umsatz von Wooga, ging 2017 zwar erneut um 8,9 % zurück, auf 34,4 Millionen Euro. Gleichzeitig erwirtschaftete die Daddelschmiede aber wieder einen Jahresüberschuss in Höhe von 1,2 Millionen Euro. Die Krise bei Wooga ist somit vorbei! Im Jahresabschluss heißt es dazu: “Der Rückgang der Umsatzerlöse im Jahresvergleich ist einerseits auf die Portfoliokonzentration, andererseits auf das Alter einiger unserer wichtigsten Spiele zurückzuführen”. Insgesamt blieb Wooga damit – trotz der tollen Kehrtwende – aber “leicht hinter” den eigenen Erwartungen zurück. “Mit dem im letzten Quartal eingeschlagenen Kurs sowie einer verbesserte Kostenbasis befinden wir uns jedoch für 2018 gut positioniert”, heißt es im Jahresabschluss weiter.
Vor allem das Spiel June’s Journey sorgte bei Wooga zuletzt für gute Umsätze. Insgesamt zog der Wooga-Umsatz Mitte des vergangenen Jahres wieder deutlich an, also rund ein Jahr nach dem Strategieschwenk. “Seitdem wachsen wir wieder sehr stark”, sagt Mitgründer Begemann. “Aktuell liegt der Umsatz 40 % über dem Vorjahr”. Spannend dabei: 30 % der June’s Journey-Einnahmen stammen aus Werbeerlösen – ein außergewöhnlich hoher Wert im Vergleich zu anderen Wooga-Games. Insgesamt liegen die Umsatzerlöse aus Werbung bei Wooga im Jahre 2016 bei bis zu 15 % des Gesamtumsatzes. Inzwischen sind es rund 25 %. Damit dieser Wert weiter steigt, ist Werbung bei neuen Spielen inzwischen “von Entwicklungsbeginn integriert”. Zum Firmenstart hatte das Wooga-Team, diese Erlösquelle gar nicht auf den Schirm.
In Sachen Ausgaben sparte das Wooga-Team in den vergangenen Jahren vor allem bei den Personalkosten. Noch Ende Februar dieses Jahres mussten 30 Mitarbeiter das Unternehmen verlassen. Zum Jahresende 2015 wirkten 283 Mitabeiter bei Wooga, Ende 2016 waren es noch 244 und zum Dezember 2017 nur noch 222. Aktuell sind es noch rund 200 Mitarbeiter. Auch Wooga-Mitgründer Philipp Möser verließ das Unternehmen. COO Jan Miczaika ging bereits Mitte 2017 zum Wooga-Investor Holtzbrinck Ventures.
Der Ausblick auf das laufende Wooga-Jahr ist positiv: “Aufgrund des anhaltenden Wachstums von June’s Journey und Tropicats sowie der stabilen, laufenden Umsatzerlöse unserer älteren Titel gehen davon aus, dass sich das Umsatzwachstum 2018 im unteren zweistelligen Prozentbereich bewegen wird. Angesichts des anhaltenden Umsatzwachstums und verschiedener Maßnahmen zur Steuerung der Kostenbasis im Jahresverlauf erwarten wir ein positives EBITDA für 2018”. Auch Flops kann Wooga dabei durchaus verkraften. Denn die Spiele der Firma haben inzwischen eine recht lange Lebensdauer. Das 2013 gestartete Spiel Pearl’s Peril konnte bisher jedes Jahr einen neuen Umsatzrekord verbuchen. Die mageren Jahre bei Wooga sind somit auf lange Sicht vorbei!
Fakten aus dem Jahresabschluss 2017
* Im Laufe des Jahres 2017 brachten wir zwei der drei Spiele aus unserer Pipeline auf den Markt. June’s Journey ging im Oktober live, wuchs sehr schnell und zeigt weiterhin starke Verkaufszahlen. Wir haben das Spiel im Dezember offiziell als Verkaufsschlager eingestuft. In den USA rangiert June’s Journey auf dem iPad weiterhin unter den Top 100 der umsatzstärksten Spiele (Stand: Februar 2018). Im November 2017 haben wir Tropicats auf den Markt gebracht. Das Spiel weist weiterhin vielversprechende Kohortenkennzahlen auf, auch wenn wir ursprünglich die Einführung mit einem viel kleineren Marketingbudget geplant haben. Das dritte Spiel in unserer Pipeline wurde nicht auf den Markt gebracht. Wonderlings war ein Spiel aus dem Bereich Casual Simulation. Nach mehreren Iterationen haben wir beschlossen, weder weiter in das Spiel noch in Casual Simulation-Spiele im Allgemeinen zu investieren.
* Der Gesamtumsatz ging 2017 im Vergleich zu 2016 um 8,9 % zurück. Durch die Einführung von zwei neuen Spielen stieg der Umsatzwachstum jedoch im vierten Quartal sprunghaft an, was durch unseren hochgerechneten Umsatz für Dezember – der Höchste seit 2014 – bescheinigt wird.
* Der Rückgang der Umsatzerlöse im Jahresvergleich ist einerseits auf die Portfoliokonzentration, andererseits auf das Alter einiger unserer wichtigsten Spiele zurückzuführen. Diese Entwicklung konnten wir im letzten Quartal des Jahres durch die Einführung von zwei neuen Spielen umkehren, die den Rückgang von Jelly Splash und Diamond Dash, die nun seit 4-5 Jahren auf Markt sind, mehr als ausgeglichen haben.
* Die Zahl der täglich aktiven Nutzer ging für unsere wichtigsten Spiele im Jahresverlauf auf beiden Plattformen erneut zurück. Schwerpunktmäßig war der Rückgang auf Facebook zu beobachten. Die Monetarisierung, gemessen am ARPDAU, stieg im Jahresverlauf 2017 jedoch erheblich. Es gab zwei wesentliche Treiber für diesen Zuwachs. Der erste war die erhöhte Konzentration an Nutzern auf mobilen Plattformen, die tendenziell schon immer eine höhere Monetarisierung je Nutzer aufwiesen als Facebook. Der zweite war der verstärkte Fokus auf Umsatzerlöse aus Werbung. Die Umsatzerlöse aus Werbung machen nun bis zu 15 % des Gesamtumsatzes von Wooga aus und bis zu 30 % von June’s Journey, unser umsatzstärkstes Spiel in bezug auf Werbeumsätze.
* Der Personalaufwand war 2017 um 15 % niedriger im Vergleich zum Vorjahr aufgrund einer geringeren Anzahl an Mitarbeitern durch unsere Restrukturierungsmaßnahme im August 2016.
Wooga im Zahlencheck
2017: 34,4 Millionen Euro (Umsatz); 1,2 Millionen Euro (Jahresüberschuss)
2016: 37,7 Millionen Euro (Umsatz); 1,5 Millionen Euro (Jahresfehlbetrag)
2015: 40,9 Millionen Euro (Umsatz); 8,9 Millionen Euro (Jahresfehlbetrag)
2014: 47,6 Millionen Euro (Umsatz); 9,3 Millionen Euro (Jahresüberschuss)
2013: 37,4 Millionen Euro (Umsatz); 2,8 Millionen Euro (Jahresüberschuss)
2012: 33,2 Millionen Euro (Umsatz); 1,3 Millionen Euro (Jahresüberschuss)
2011: 15,2 Millionen Euro (Umsatz); 2,0 Millionen Euro (Jahresfehlbetrag)
2010: 2,5 Millionen Euro (Jahresfehlbetrag)
2009: 887.806 Euro (Jahresfehlbetrag)
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