Zeedz: Warum bei Spielen alles über Zahlen geht
Zeedz-Gründer Sven Junglas hatte eigentlich ein schweres Vorhaben vor sich. Denn er kam mit einem Geschäftsmodell in die Höhle, dass viele Investoren eigentlich per se ausschließen: ein Handy-Spiel. Zusätzlich war mit Ralf Dümmel noch ein Löwe dabei, der erklärtermaßen nicht in Apps und Software investiert, auch, wenn er einmal angekündigt hat, dass das vielleicht irgendwann noch einmal passieren wird, woran er von Tillmann Schulz auch gleich erinnert wurde.
Zu allem Überfluss erkannten die Löwen auch vor Eintritt des Gründers schon die Thematik von der Kulisse her und klangen schon ein wenig skeptisch, ob ihnen hier nun einfach das nächste Spiel vorgesetzt werden sollte. Keine Frage, sollte es überhaupt zu einem Investment kommen, müsste es schon ein sehr besonderes Spiel sein.
Doch warum sehen Investoren Spiele so kritisch, schließlich gibt es auch die allseits bekannten Dauerbrenner wie Candy Crush oder Clash of Clans, die selbst in Deutschland für Milliardenumsätze der Branche sorgen.
Für die meisten Investoren, die Investments in Spiele teilweise pauschal ablehnen, ist die Unkalkulierbarkeit das große Problem: einige wenige Spiele werden unglaublich erfolgreich, die allermeisten bringen jedoch kaum die Entwicklungs- und Marketingkosten wieder herein. Da Menschen bekannterweise launig sind, ist es auch fast unmöglich vorherzusehen, welches Spielkonzept nun die Massen begeistern könnte, welches einen kleinen, aber zumindest regelmäßigen Fan-Kreis bekommt, und welches vollkommen floppt.
Bevor es eine gewisse Datenmenge gibt, lässt sich dies auch leider extrem schwer beurteilen. Denn der Erfolg eines Spiels hängt längst nicht nur von seinen reinen Nutzerzahlen ab. Die meisten erfolgreichen Handy-Spiele sind heutzutage free-to-play, das heißt, spielen kann man erst einmal, ohne etwas zu bezahlen. Monetarisiert werden sie durch In-App-Käufe, also kleine Einzelkäufe, die die Nutzer während des Spiels tätigen. Das können Möglichkeiten sein, die Wartezeit zum nächsten Spielschritt zu verkürzen oder gewisse virtuelle Güter zu kaufen, die im Spiel Vorteile versprechen. Um zu beurteilen, wie erfolgreich ein Spiel ist, ist es also vor allem entscheidend, wie viele Nutzer zu zahlenden Spielern werden, wie oft sie kaufen, wie viel sie dann im Schnitt ausgeben und so weiter. So ergibt sich eine Einnahmenstruktur und eine durchschnittliche Monetarisierung pro Spieler, die dann natürlich wieder gegen die Akquise- und Supportkosten aufgewogen werden muss.
Die Krux mit dieser ganzen Zahlenschlacht: man kann sie erst so richtig gut kämpfen, wenn man schon eine gewissen Größe erreicht hat, diese Zahlen also bereits im relevanten Maßstab messen und auswerten kann.
Zeedz war eigentlich noch nicht so weit, schließlich war man bei Aufzeichnung erst noch in einer geschlossenen Alpha Version, also noch gar nicht für jeden frei zugänglich in den App-Stores. Trotzdem fragte Gründer Sven nach 600.000 Euro und bot im Gegenzug 10% des Unternehmens den Löwen an. Doch die von manchen wahrscheinlich erwartete Bewertungsdiskussion blieb aus.
Das lag weniger daran, dass die bunten Samen, die man im Spiel einpflanzen und pflegen kann, nicht nur gleichzeitig dafür sorgen, dass die SpielerInnen sich mit Umwelt und Klimawandel beschäftigen, in dem reale Wetterphänomene sich auf sie niederschlagen. Auch die Tatsache, dass von Abos und In-App-Käufen ein gewisser Prozentsatz an grüne Projekte fließt, wird wohl weniger als Schild gegen eine potenzielle Bewertungskritik gewirkt haben.
Vielmehr kamen auch hier die Zahlen ins Spiel, und die, die zumindest die ZuschauerInnen zu hören bekamen, hatten es in sich: über 1,5 Millionen Euro Umsatz hatte das Spiel bereits generiert, obwohl es ja noch gar nicht richtig auf dem Markt war. Das war dem Team der Zeedz dadurch gelungen, dass es eine Community aufgebaut hatte, die schon bevor sie überhaupt spielen konnte, Geld für die virtuellen Samen ausgab. Spezielle Editionen dieser “Zeedles” genannten Spielfiguren wurden sogar für bis zu 2000 € Euro verkauft.
So schafften es die beiden Gründer, nur mit dem Stammkapital ihres Unternehmens gut zu wachsen und ihre weiteren Investments aus den Umsätzen zu tätigen, bis sie nun sogar 7-stellig waren. Das allein ist bereits ein beachtlicher Erfolg, allerdings kann man davon ausgehen, dass Investoren auch nach der Nennung solcher Traumzahlen noch weitere Kennzahlen-Fragen haben und tiefer in die oben erwähnte Einnahmenstruktur einsteigen wollen.
Dieser Teil wird – insofern stattgefunden – den ZuschauerInnen in diesem Fall leider vorenthalten, doch aus den wenigen genannten Zahlen kann man schon einiges ableiten: Das Zeedz-Team hat es verstanden, ein Spiel zu kreieren, das Leute begeistert und schon vor Start eine Community aufzubauen, die nicht gerade unerhebliche Summen für rein virtuelle Figuren und Güter bezahlt. Hier entstand also schon ein gewisser „Kult“ oder „Hype“ um das Spiel, was nur selten funktioniert und in reinem Marketing-Geld nicht aufzuwiegen ist.
Auch war der Hintergrund des Gründers beeindruckend, der schon einmal eine Firma erfolgreich mit aufgezogen hatte – was viele Investorenherzen bekanntermaßen höher schlagen lässt.
Das, zusammen mit dem begeisternden Thema und Konzept, dem gemeinnützigen Aspekt der gespendeten Erlöse und den wahrscheinlich noch genannten Zahlen, die es nicht in den fertigen Schnitt geschafft haben, hat dann wohl geschafft, was in der Höhle rekordverdächtig ist: auf Dagmar Wöhrls Initiative hin machen alle fünf Löwen gemeinsam ein Angebot – auch Ralf Dümmel! Jeder will sich mit 5% „begnügen“, was in der Summe für die Gründer jedoch 25% Unternehmensanteile bedeutet statt der geplanten 10%.
Dennoch sagt Gründer Sven nach einem Telefonat den Löwen zu, und die Freude ist bei allen Beteiligten sichtlich groß.
Ein Spiel, dass antritt, das Klima zu retten ist wirklich nicht irgendein Spiel. Bleibt also zu hoffen, dass diese geballte Löwenpower viele Zeedles wachsen lässt und so für reichlich Beiträge zu grünen Projekten sorgt.
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