“Das erste, was die Leute sehen, ist das Icon” – Johannes Seidel über Einzelkämpferdasein im App-Geschäft
Der Traum eines jeden App-Programmierers: Die eigene App im Apple Store unter den Top 10 wiederfinden. Kein einfaches Unterfangen, vor allem für private Programmierer. Johannes Seidel träumt auch davon und vermarktet gerade seine vierte Spiele-App. Das letzte, Floop, hat es in zehn Ländern unter die Top 50 geschafft. Sein Konzept: lustige Ideen, professionelle Grafiken und Aufmerksamkeit erregende PR-Aktionen. Vor allem letzteres hat ihm zum Durchbruch verholfen. Hauptberuflich studiert Seidel Medieninformatik. Nach einem Praktikum in einer Spieleschmiede machte er sich zu Beginn des Master-Studiengangs mit Blacksmith Games (www.blacksmithgames.com) selbständig.
“In den großen Spielefirmen gibt es zu viele Vorgaben von den Publishern und zu wenig Platz für eigene Ideen.” Der Einzelkämpfer designt, programmiert und vermarktet seine Spiele selbst. “Nur die Grafik und Musik lasse ich von professionellen Freelancern machen – da muss man hineininvestieren, sonst überzeugt auch das beste Spiel nicht.” Das erste Produkt “Plushed” ist ein süßes Jump \’n Run-Spiel. Seidel setzt auf einzigartige Details, um sich von der Konkurrenz abzuheben: Die Hauptfigur ist ein Hasenritter, der unterwegs Pizzastücke einsammelt und sie seinen Gegnern anbietet. Einige einschlägige Magazine berichteten darüber.
Plushed wurde bereits über 400.000 Mal heruntergeladen
Um die eigenen Apps zu pushen startet Seidel kreative Marketingmaßnahmen wie den Twitter-Contest. Bei “Plushed” (Preis: 79 Cent) senkten sich für jeden Follower die Kosten für die App – der Preis fiel, die Anhängerschaft wuchs. Mittlerweile folgen dem leidenschaftlichen Spielebauer über 4.500 Nutzer. Die nächste Idee: der Appventkalender (www.appventcalendar.com). In Kooperation mit anderen App-Anbietern präsentierte der 26-jährige Mainzer jeden Tag eine kostenlose Applikation, was ihm jede Menge Traffic einbrachte. PCWorld, Mashable, Apple Blog und andere schrieben über die Aktion, bis die Server zusammenbrachen. Apple zeichnete Plushed als Spiel der Woche aus. Mittlerweile wurde das Spiel 400.000 Mal runtergeladen, 70 % der Einnahmen gehen an den Entwickler. Das zweite Spiel “Boostball” kam zur WM raus, schaffte den großen Durchbruch aber nicht. “Es gab Probleme, weil ich das Wort \’Worldcup\’ verwendete, alles verzögerte sich”, erklärt Seidel. Spiel Nummer drei, das Physic-Puzzle “Floop”, schaffte es in zahlreichen europäischen Ländern auf Anhieb unter die Top 50. Spieler hüpfen als Eichel, Banane oder Käse durch die Welt und verfüttern sich selbst an ein Eichhörnchen, einen Affen oder eine Maus. Der Prototyp für das letzte Spiel “Make me happy” entstand innerhalb von 14 Stunden im Rahmen eines Wettbewerbs auf der iPhone Entwickler-Konferenz in Seattle und kommt demnächst als App heraus. “An \’Plushed\’ habe ich noch über ein halbes Jahr gesessen, jetzt geht es immer schneller. Mit den Apps finanziere ich mein Studium.” Klar, dass der Programmier-Freak schon wieder an einem Spiel sitzt – dieses Mal im Rahmen seiner Masterarbeit.
Auch an Social Games würde sich Seidel gerne ausprobieren. “Wenn jemand anklopft, sage ich nicht \’nein\’. Was mir zugute kommt: Mein Label ist mittlerweile bekannt.” Seinen zahlreichen Mitstreitern im hart umkämpften App-Geschäft gibt er mit auf den Weg, viel Wert auf die Grafik zu legen: “Das erste, was die Leute sehen, ist das Icon und die Screenshots.” Dann heißt es: Aktionen starten um Aufmerksamkeit zu erregen und per Facebook, Twitter und Co im Gespräch bleiben. Wer selbst viele Ideen hat aber nicht programmieren kann, findet auf der Plattform AppsEntwickler (www.appsentwickler.eu) ein Verzeichnis sämtlicher Menschen, die im eigenen Umkreis entwickeln und programmieren.
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