Virtuelle Welten – Anbietervergleich und ein Blick in die Zukunft

Die zahlreichen virtuellen Welten im Lande buhlen um die unterschiedlichsten Zielgruppen. Mirko Caspar von der virtuellen Welt Twinity (www.twinity.com) und Sebastian Funke von der 3D-Welt sMeet (www.smeet.com) beleuchten in einem Gastbeitrag für deutsche start-ups.de den Markt der virtuellen Welten. Im zweiten Teil des Gastbeitrages beschäftigen sich die Autoren mit den beiden Punkten “Virtuelle Welten im Vergleich” und “Wohin geht die Reise?”. Im ersten Teil ging es um die verschiedenen Konzepte der virtuellen Welten, Zielgruppen sowie Werbung und Monetarisierung.

Virtuelle Welten im Vergleich

Second Life, IMVU, sMeet und viele andere Anbieter virtueller Welten bieten hingegen eine fiktive Welt. Die Welt von Habbo spielt in einem Hotel, in dessen öffentlichen Räumen die User chatten und ihr eigenes privates Gästezimmer erstellen können. Die 3D-Plattform von IMVU wird vorrangig zum Chatten genutzt. Jeder Chatter kann seinen Avatar und seinen 3D Raum individuell gestalten. sMeet bietet weltweit als erste browserbasierte 3D-Welt mit Hilfe der patentierten Voice Technologie die Möglichkeit, sich in die virtuelle Welt per Telefon (Mobil und Festnetz) einzuwählen. Jeder kann dabei mit jedem anderen (auch in großen Gruppen) über das Telefon kommunizieren. Das Startup Twinity gilt als das reale Second Life aus Deutschland. Das weltweit Einzigartige an Twinity ist, dass sich eine reale Community in realen, lebensechten Nachbauten von internationalen Metropolen aus der ganzen Welt trifft. Realisiert wurden bereits Berlin, Singapur und London.

Die Zielgruppen der 3D-Welten schwanken je nach dem inhaltlichen Angebot sehr. Twinity ist beispielsweise eine Welt für Erwachsene mit realen Profilen und hat damit Züge eines 3D Facebooks. Die Nutzerschaft von Twinity hat ein Durchschnittsalter von circa 30 Jahren und wird zu einem vergleichsweise hohen Prozentsatz von Frauen besucht. IMVU wird vor allem von Teens und Erwachsenen genutzt. Habbo, Gaia Online und sMeet wenden sich mit ihrem Angebot an Nutzer ab 13 Jahren – legen also seinen Fokus eher auf Teens und Twens. Nutzer der 3D Welten erleben reale oder fiktive Städte/Umgebungen virtuell, bauen das eigene 3D-Heim, knüpfen neue Kontakte und treffen sich gemeinsam mit Freunden zum Chatten, Kreativ werden oder einfach zum Spaß haben bei Konzerten, Partys, Ausstellungen etc.

Second Life und Twinity bieten die Option an, dass sich Firmen, Künstler etc. aus aller Welt einen virtuellen Standort kreieren und damit ihr Unternehmen in einer 3D Umgebung präsentieren können. In Twinity und Second Life ist dies in realitätsgetreu nachgebauten Umgebungen möglich. So haben z.B. der Weekend Club, die CineStar Gruppe, Drykorn, Conleys oder Sony Pictures Geschäftsräume in Twinity entweder originalgetreu nachgebaut oder virtuelle Treffpunkte für Fans und Kunden geschaffen. User können somit beispielsweise ein Gemälde in einer virtuellen Galerie besichtigen und bei Bedarf sogar über den Shop des Unternehmens real bestellen. Es präsentieren sich dort zum einem Unternehmen, die eng mit der Stadt verbunden sind und zum anderem Firmen, die auf innovatives Marketing (Erlebnismarkting) setzen. All diese Unternehmen können zusätzlich zur 3D-Repräsentanz auch virtuelle Werbeflächen mieten – zum Beispiel wie in der Realität Plakatwerbung an Litfaßsäulen.

Habbo und sMeet richten sich eher an potentielle Partner aus den Bereichen Social Networks, Media Companies und Marken. Hier haben Unternehmen die Möglichkeit ihre eigene gebrandete Welt zu schaffen. Zahlreiche Projekte im In- und Ausland sind mit Partnern wie RTL/Bertelsmann, Big Brother/Endemol, Universal Music, Bravo/Bauer Verlag, Quiksilver, Eurovision Song Contest, Zoo.gr u.v.m. in sMeet schon erfolgreich umgesetzt worden. Die Integration einer 3D-Welt in die bestehende Plattform ergibt diverse positive Effekte für
Unternehmen: eine verstärkte User-Bindung durch den gebotenen Mehrwert, erhöhte Traffic-Raten auf der eigenen Website sowie eine gestärkte Markenwahrnehmung und -präsenz im Internet durch die virtuellen Räume im Design des Partners.

Wohin geht die Reise?

Wie sieht die Zukunft aus? Nicht nur die bereits erwähnten Welten bieten innovative Ideen, das Internet als Medium zu nutzen, sondern auch viele mehr. Sie alle gehen aber einen ähnlichen Weg. Freundschaften, neue Kontakte, vereinfachte Businesswege, zielgruppengerechte Darstellung und Unterhaltung sind ein erster Schritt in Richtung interaktives Internet. Eine der größten Herausforderungen liegt wahrscheinlich in der einfachen Usability für den Endnutzer. Schnelles und unkompliziertes Nutzen der Angebote erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein angemeldeter User ein zweites, drittes und viertes Mal wieder einloggt, zu einem aktiven User konvertiert und den Content in den virtuellen Welten mitgestaltet.