Virtuelle Welten – Konzepte, Zielgruppen und Monetarisierung

Die zahlreichen virtuellen Welten im Lande buhlen um die unterschiedlichsten Zielgruppen. Mirko Caspar von der virtuellen Welt Twinity (www.twinity.com) und Sebastian Funke von der 3D-Welt sMeet (www.smeet.com) beleuchten in einem Gastbeitrag für deutsche start-ups.de den Markt der virtuellen Welten:

“Wir haben das Internet als interaktives Medium überschätzt”, sagte im November 2002 der Medienmanager und VIVA Mitbegründer Dieter Gorny. Damit lag er wohl daneben. Das Web 2.0 oder gar das anstehende Web 3.0 bieten mehr denn je die Möglichkeit, das Internet interaktiv zu nutzen. Nach der Phase der sozialen Netzwerke werden seit einigen Jahren weltweit virtuelle Welten gegründet und immer stärker genutzt. Die virtuellen Welten vereint ein gemeinsames Ziel: Eine digitale Plattform zu schaffen, auf der sich Menschen treffen und miteinander interagieren können. Da das Bedürfnis nach Kommunikation für viele Bereiche des Lebens zutrifft, sind virtuelle Welten auch sehr versatil einsetzbar sowohl im Rahmen von B2B- als auch B2C-Anwendungen.

In keiner anderen Stadt Europas tummeln sich so viele Unternehmen rund um das Thema virtuelle Welten, wie in Berlin. Welten wie Twinity, sMeet oder Panfu, Businessunternehmen wie Second Interests und Veranstaltungen wie BIZZin3D finden hier den passenden Nährboden für Innovationen und Gedankenaustausch im Bereich 3D. So unterschiedlich die Konzepte angelegt sind, so gleich sind doch die Ursprungsideen, die dahinterstehen: Das Internet mit seinen umfangreichen Funktionen nutzen, neue technologische Grundlagen schaffen und weg von Lonely Media hin zu Social Media. Das gemeinsame Erleben soll im Vordergrund stehen.

Verschiedene Konzepte

Auf dem Markt der virtuellen Welten gibt es viele Anbieter für die unterschiedlichsten Zielgruppen und mit den verschiedenartigsten technischen Grundlagen. Dabei kristallisieren sich zwei Gruppen heraus – jene, die auf eine zu installierende Software angewiesen sind und jene, die nur den Internetbrowser benötigen. Second Life, IMVU oder Twinity beispielsweise können genutzt werden, indem der User sich die Applikation herunterlädt. Damit bieten diese Welten eine hoch entwickelte 3D Grafik, komplexe Animationen und umfangreiche Features. Durch den Download sind diese virtuellen Welten allerdings auf den heimischen Computer beschränkt. Virtuelle Welten wie Habbo Hotel oder sMeet laufen direkt im Internet (ohne Software Download) und können somit überall – unabhängig vom heimischen PC – genutzt werden. Es ist lediglich ein Internetzugang mit einem aktuellen Browser (IE, Firefox etc.) notwendig. Jedoch sind damit die grafische Darstellung und die Komplexität der Funktionen eingeschränkt. Die Bedienung ist einfach, da primär mit der Maus per „Point & Click“ navigiert wird. Interessant dabei ist für bereits bestehende Communities bzw. Unternehmen, dass browserbasierte Welten auch einfach in die Website integriert werden können.

Zielgruppen

Grundsätzlich sprechen virtuelle Welten ein breites Sprektrum an Menschen unabhängig von Alter, Geschlecht oder Interessen an. Um die Bedürfnisse der Nutzer, hinsichtlich Inhalt, Grafik, Funktionen etc., optimal abzudecken, konzentrieren sich die meisten virtuellen Welten auf eine bestimmte Zielgruppe. Aus dieser Berücksichtung der Bedürfnisse ergibt sich die Ausrichtung der jeweiligen virtuellen Welten – zum Beispiel Spielen, Flirten, Networking etc. Auch lassen sich die verschiedenen 3D Welten anhand des Alters ihrer Zielgruppen unterscheiden: Einige virtuelle Welten konzentrieren sich erfolgreich auf junge Menschen (z.B. Habbo, Gaia Online, sMeet), während andere sich vor allem an Erwachsene wenden (z.B. Second Life, Twinity). Natürlich findet man aber auf allen Plattformen Nutzer unterschiedlichen Alters.

Werbung und Monetarisierung

Bei der Monetarisierung decken virtuelle Welten das ganze Spektrum an Möglichkeiten von Werbung, über virtuelle Güter bis hin zu Mitgliedschaftsgebühren ab. Zum Werben in virtuellen Welten gibt es unterschiedliche Konzepte. So haben Unternehmen die Möglichkeit virtuelle „Filialen“ mit realer Kundenbetreuung zu eröffnen, virtuelle Güter oder ganze Bereiche in der Welt auf ihre Marke branden zu lassen oder Anzeigentafeln innerhalb der Welt zu buchen. Das Außergewöhnliche an all diesen Werbemöglichkeiten ist, dass sie realtitätsnah sind und daher bedenkenlos vom User angenommen werden. Gerade das Branden der virtuellen Güter ermöglicht eine neue Art der Monetarisierung im B2C- Bereich. Die weltweit 190 Millionen User virtueller Welten bescheren der Branche heute schon einen Gesamtumsatz von über einer Milliarde Euro – ein Großteil davon durch virtuelle Güter. Bis 2015 sollen sich diese Zahlen nochmals vervielfachen auf knapp 600 Millionen Nutzer und mehrere Milliarden Umsatz.

Morgen geht es weiter. Themen sind dann: “Virtuelle Welten im Vergleich” und “Wohin geht die Reise?”

Zu den Personen
Mirko Caspar wirkt als Geschäftsführer und Chief Marketing Officer (CMO) bei Metaversum, der Betreiberfirma der virtuellen Welt Twinity. Zuvor arbeitete er bei Universal Music, McKinsey und Jive Records. Bereits seit Sommer 2006 arbeitet das Berliner Unternehmen, welches kürzlich eine üppige Finanzspritze von Grazia Equity, Balderton Capital (ehemals Benchmark Capital) und weiteren Investoren bekommen hat, an der Verwirklichung der 3D-Online-Welt. Anders als bei Second Life steht bei Twinity die Verknüpfung der realen und der virtuellen Welt im Vordergrund.

Sebastian Funke gründete gemeinsam mit Burckhardt Bonello, Philipp Boutellier, Daniel Bülhoff, Philipp Berndt, Marc Fleischmann und Matthias Welk die 3D-Welt sMeet. Bei sMeet dreht sich alles um zwischenmenschliche Kommunikation. Zum Austausch zwischen den Nutzern stehen derzeit verschiedene – optisch ansprechende – Räume zur Verfügung – beispielsweise ein Cafe, ein Strand oder ein Schulhof. Durch alle diese Welten können die User mit ihrem Avatar schlendern.